Description
Les avatars jouables des mondes numériques
Théories, terrains et témoignages de pratiques interactives
Traité RTA, série Information, hypermédias et communication
Coordinators: AMATO Etienne-Armand, PERÉNY Etienne
Director of collection: SALEH Imad
Language: FrenchSubjects for Les avatars jouables des mondes numériques:
340 p. · 15.6x23.4 cm · Hardback ·
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Description
/li>Contents
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Préface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Alain BERTHOZ
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Etienne Armand AMATO et Etienne PERÉNY
PREMIÈRE PARTIE. THÉORIES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Chapitre 1. De l’avatar iconique à l’avatarisation généralisée . . . . . 37
Etienne PERÉNY
1.1. La nature première de l’avatar vidéoludique et l’hypothèse d’un « faitiche » iconique. . . . . . . . . . 37
1.2. De l’addiction à la thérapie, fétichismes et figures médiatiques de l’avatar. . . . . . . . . . . . . . 40
1.3. L’avatar, un corps de pixels interactifs couplant intentionnalités humaines et machiniques . . . . . . 42
1.4. Vision avatariale : points de vue, empathie et (re)construction de soi . . . . . . . . . . 46
1.5. Le passage du fétiche au faitiche, construction collective et sociale de l’avatar iconique. . . . . . . 49
1.6. La dépolarisation de l’opposition sujet/objet et la résurgence du magique . . . . . . . . . 52
1.7. L’avatarisation généralisée, nouveau mode d’existence et multiplication des faitiches iconiques . . . . 56
1.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Chapitre 2. Théories et analyses de la relation avatariale propres aux jeux vidéo . . . . . . . . .63
Thomas GAON
2.1. La notion d’avatar : origines, appropriations et validité . . . . . . 63
2.2. L’avatar des jeux vidéo : du héros fabriqué au personnage déjà fait. . . . . 66
2.3. Une analyse de la double implication simultanée par le jeu vidéo . . . . . . 68
2.4. Le modèle à trois feuillets : une mise en relief de la relation avatariale . . . . .71
2.5. La relation avatariale d’incarnation : action et contexte . . . . . . 75
2.6. Conscience de soi et du monde par l’avatar . . . . . . . . . . . . . . 79
2.7. L’avatar : matrice et voie d’accès aux nouveaux mondes numériques . . . . 85
2.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Chapitre 3. L’auto-empathie médiatisée par l’avatar, une subjectivation de soi . . . . 91
Frédéric TORDO et Caroline BINKLEY
3.1. L’auto-empathie médiatisée par un avatar, un processus en quatre temps . . . . .91
3.2. De l’empathie à l’auto-empathie proprement dite . . . . . . . . . . 92
3.3. De l’empathie avec un avatar à l’auto-empathie médiatisée par un personnage de pixels . . . . 94
3.4. L’auto-empathie médiatisée, vers une empathie pour soi et pour les autres . . . . . . . .100
3.5. L’auto-empathie médiatisée par un avatar, une autre forme de subjectivation . . . . . .105
3.6. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Chapitre 4. Mondes, points de vue, personnages : l’avatar comme enveloppe pilotable . . . . . . . 109
Jean-François LUCAS et Etienne Armand AMATO
4.1. L’avatar comme « enveloppe corporelle numérique extensible » . . . . . . . 109
4.2. La formalisation d’une enveloppe en l’absence de corps 3D . . . . . . . . . . 111
4.3. De la définition et des contradictions des mondes simulés . . . . 118
4.4. L’avatar comme enveloppe élargie : un double réceptacle faisant système . . . 129
4.5. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Chapitre 5. L’avatar comme métaphore conceptuelle et interactive de l’image de soi . . . .135
Fanny GEORGES
5.1. L’avatar, une représentation de soi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
5.2. La métaphore du soi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
5.3. La métaphore du chez-soi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
5.4. La métaphore du flux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
5.5. L’avatar au centre de la construction de l’image de soi . . . . . . 148
5.6. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
DEUXIÈME PARTIE. TERRAINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Chapitre 6. Un jeu de rôle web à travers ses images-avatars . . . . . . 153
Manuel BOUTET
6.1. La réception active des médias numériques contemporains . . . . . 153
6.2. Mountyhall, un jeu en ligne associatif franco-belge . . . . . . . . . 155
6.3. Le « profil » et la question du médium : un carrefour de circulation signifiant . . . . . .157
6.4. « Blasons » et références : l’image « récupérée » comme possibilités d’action . . . . . 164
6.5. Collage, retouche, encadrement, patchwork . . . . . . . . . . . . . . 168
6.6. Le collectif comme stimulateur et régulateur des images-avatars . . . . . . .169
6.7. Conclusion : les avatars, outils réflexifs pour de nouvelles coalitions ? . . . . . .172
6.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Chapitre 7. Rapports identitaires et narratifs entre personnages et joueurs en ligne . . . . . .177
France VACHEY
7.1. Quête et enquête identitaires au sein d’un jeu vidéo en ligne persistant . . . 177
7.2. Le jeu de rôle, une activité fictionnelle devenue technologique . . . . . . . .179
7.3. Terrain et pratiques : évoluer entre RP et HRP . . . . . . . . . . . . 184
7.4. Le jeu au-delà du monde de jeu : l’espace numérique en ligne . . . . . 191
7.5. Le monde virtuel et ses communautés d’identités plurielles : rerolling et metagaming . . . . .193
7.6. Raconter son personnage pour mieux l’incarner : persona-fiction . . . . . . .198
7.7. L’entrelacement des trames événementielles, ludiques et fictionnelles . . . . 201
7.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Chapitre 8. Jouer à travailler en collectif avec son avatar dans un univers simulé en ligne . . .205
Renaud GARCIA-BARDIDIA
8.1. Cadre de l’étude : le référentiel du travail comme jeu . . . . . . . 205
8.2. Consommer et produire : expérience, rôles, trajectoires, tensions . . . .210
8.3. Discussions/implications/limites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
8.4. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Chapitre 9. Expérimentations pédagogiques à distance par l’avatar en environnement immersif . . . .227
Philippe BONFILS
9.1. De la fonction communicationnelle à l’intention pédagogique . . . . . . 227
9.2. L’immersion par l’avatar : une nouvelle situation de communication . . . 228
9.3. L’avatar au centre du lien social . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
9.4. Conditions de la mise à l’épreuve dans Second Life . . . . . . . . . 231
9.5. Modalités d’appropriation du dispositif et différences générationnelles . . . .233
9.6. Les interactions spatiales entre avatars : régulation et rites . . . . . 235
9.7. Vers une convivialité ludique au service des approches pédagogiques . . . .238
9.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
TROISIÈME PARTIE. TÉMOIGNAGES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Chapitre 10. La médiation sociale de l’avatar à travers des entretiens exploratoires . . 245
Raphaël KOSTER
10.1. L’avatar comme expérimentation sociale de l’identité . . . . . . 245
10.2. Tensions et jeux entre vie sociale et vie intérieure . . . . . . . . . 247
10.3. Entre quête d’authenticité et vertige de l’artificialité . . . . . . . 250
10.4. Des sociabilités individualistes et inventives . . . . . . . . . . . . 253
10.5. Après la découverte, retour sur les premières phases d’étude . . . .254
10.6. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
Chapitre 11. Un regard clinique sur l’avatar : adolescence et joueurs excessifs . . . . 257
Elizabeth ROSSÉ
11.1. Possibilités vertigineuses des réseaux et demande de soin . . . . 257
11.2. La reconnaissance au coeur de la construction identitaire . . . . 259
11.3. Les régulations traditionnelles et leurs substituts . . . . . . . . . . 261
11.4. Se reconnaître et conserver son intégrité . . . . . . . . . . . . . . . 263
11.5. Etre reconnaissant, être reconnu, l’enjeu interne au jeu . . . . . . 266
11.6. L’avatar, une mise en scène et à l’épreuve de soi . . . . . . . . . 268
11.7. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270
Chapitre 12. Pratiques intensives de l’avatar, d’une installation immersive à la notion de cyberesthésie . . 271
Yann MINH
12.1. Media ØØØ ou la persistance de l’impermanence . . . . . . . . . 271
12.2. L’addiction aux avatars ou la narcose narcissique . . . . . . . . . 274
12.3. Réponse aux médias et construction existentielle via les avatars . . .277
12.4. La noodividuation des avatars : processus identitaire . . . . . . . 283
12.5. Egrégores, les noo-entités ou la noocontamination « mèmétique » . . .288
12.6. Neurones miroirs et avatars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290
12.7. La cyberesthésie : une sensation induite et anticipée . . . . . . . 291
12.8. Les avatars, des extensions technologiques pour aller au-delà de nous-mêmes . . . . 293
12.9. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Chapitre 13. La cyber-exploration immersive : une approche art-science de l’avatar et des univers numériques . . . .297
Etienne Armand AMATO et Claire SISTACH
13.1. Une étude de l’avatar par le prisme art-science . . . . . . . . . . . 297
13.2. Origines et formalisations d’une initiative hybridant art et science . . . . . . . . . 299
13.3. Résultats de l’expérimentation et bilans provisoires . . . . . . . . 307
13.4. Perspectives en termes artistiques et scientifiques . . . . . . . . . 320
13.5. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
Les auteurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325
Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333