Description
Réutilisation de l'expérience
Modèles et applications
Coll. Science informatique et SHS
Authors: EGYED-ZSIGMOND Elöd, GUIN Nathalie, MILLE Alain
Language: FrenchSubjects for Réutilisation de l'expérience:
Publication date: 10-2009
242 p. · 15.6x23.4 cm · Paperback
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Cet ouvrage traite la question de "l'expérience" en tant que source de connaissances partageables et réutilisables. Les experts représentent l'expérience souvent de manière synthétique "compilée".
Ils décrivent comment définir un domaine, résoudre des problèmes, prendre des décisions, etc. C'est donc sous forme d'expertise que l'expérience abstraite est une inscription de connaissance, codée logiquement et permettant l'inférence rationnelle selon une certaine sémantique interprétative.
La première partie de l'ouvrage Réutilisation de l'expérience, propose une présentation détaillée des modèles (système RàPC, MUSETTE, Trèfle, etc.), des théories informatiques et des principes associés.
La seconde partie illustre l'exploitation des modèles et théories présentés par des applications de facilitation de tâches cognitives, essentiellement dans le domaine de la conception et de l'apprentissage humain.
Ils décrivent comment définir un domaine, résoudre des problèmes, prendre des décisions, etc. C'est donc sous forme d'expertise que l'expérience abstraite est une inscription de connaissance, codée logiquement et permettant l'inférence rationnelle selon une certaine sémantique interprétative.
La première partie de l'ouvrage Réutilisation de l'expérience, propose une présentation détaillée des modèles (système RàPC, MUSETTE, Trèfle, etc.), des théories informatiques et des principes associés.
La seconde partie illustre l'exploitation des modèles et théories présentés par des applications de facilitation de tâches cognitives, essentiellement dans le domaine de la conception et de l'apprentissage humain.
Introduction. EXPÉRIENCE, PRINCIPES, THÉORIE ET MODÈLES. Chapitre 1. Le raisonnement à partir de cas : un paradigme de réutilisation de l'expérience. Chapitre 2. MUSETTE. Chapitre 3. Trèfle : "pelotes de traces". Chapitre 4. Un modèle multi-agent d'échange d'expériences dans la perspective d'une ingénierie des connaissances distribuées. L'EXPÉRIENCE POUR LA FACILITATION DE TÂCHES COGNITIVES : CONCEPTION ET APPRENTISSAGE HUMAIN. Chapitre 5. ARDECO : modéliser l'expérience de conception pour en assister la réutilisation. Chapitre 6. PIXED : projet d'intégration de l'expérience en enseignement à distance. Chapitre 7. Le projet AMBRE : inviter un apprenant à adapter une expérience passée afin de l'amener à généraliser ses connaissances. Chapitre 8. Partage d'expériences en apprentissage humain médié par un environnement informatique.
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